Agile Schätzung: vollständiger Leitfaden
Agile Schätzung geht nicht darum, die Zukunft vorherzusagen. Es geht darum, aufzudecken, was das Team noch nicht weiss. Eine gute Schätzsitzung bringt versteckte Komplexität, unstated Annahmen und ungelöste Abhängigkeiten ans Licht.
Story Points vs. Stunden
Story Points messen relativen Aufwand innerhalb des Teams. Aufwand verbindet drei Dinge: den Umfang der Arbeit, die Unsicherheit und die Komplexität. Komplexität allein genügt nicht - eine einfache, aber sehr umfangreiche Aufgabe kann schwerer wiegen als eine kleine, knifflige. Die Skala bleibt relativ: eine 5 ist deutlich größer als eine 3, ohne ein exaktes Vielfaches zu behaupten. Stunden variieren; relativer Aufwand ist teamspezifisch und stabil.
Wie Velocity funktioniert
Velocity ist die durchschnittliche Anzahl von Story Points, die ein Team pro Sprint abschliesst. Nach 3 bis 5 Sprints stabilisiert sie sich und wird zum zuverlässigen Werkzeug für Release-Planung und Sprint-Prognose.
Häufige Schätzfehler
| Fehler | Warum es schadet | Lösung |
|---|---|---|
| In Stunden schätzen | Ankert an individueller Geschwindigkeit | Zu relativen Story Points wechseln |
| Am ersten Schätzwert verankern | Verhindert unabhängige Schätzung | Karten immer gleichzeitig aufdecken |
| Bugs bei der Schätzung ignorieren | Bläht Velocity auf | Bugs schätzen die echten Aufwand erfordern |
| Velocities zwischen Teams vergleichen | Unterschiedliche Skalen und Kontexte | Velocity ist nur eine interne Kennzahl |
Häufig gestellte Fragen
Was ist der Unterschied zwischen Story Points und Stunden?
Story Points messen relativen Aufwand, nicht Zeit. Aufwand verbindet den Umfang der Arbeit, die Unsicherheit und die Komplexität: eine einfache, aber sehr umfangreiche Aufgabe kann schwerer wiegen als eine kleine, knifflige. Stunden variieren je nach Entwickler; relativer Aufwand ist teamspezifisch und stabil.
Wie viele Sprints braucht Velocity zur Stabilisierung?
Typischerweise 3 bis 5 Sprints. Der erste Sprint ist oft niedriger, da das Team seine Schätzung kalibriert. Ab Sprint 4 oder 5 ist der Durchschnitt zuverlässig genug für Release-Terminprognosen.