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Agile Schätzung: vollständiger Leitfaden

Agile Schätzung geht nicht darum, die Zukunft vorherzusagen. Es geht darum, aufzudecken, was das Team noch nicht weiss. Eine gute Schätzsitzung bringt versteckte Komplexität, unstated Annahmen und ungelöste Abhängigkeiten ans Licht.

Story Points vs. Stunden

Story Points messen relativen Aufwand innerhalb des Teams. Aufwand verbindet drei Dinge: den Umfang der Arbeit, die Unsicherheit und die Komplexität. Komplexität allein genügt nicht - eine einfache, aber sehr umfangreiche Aufgabe kann schwerer wiegen als eine kleine, knifflige. Die Skala bleibt relativ: eine 5 ist deutlich größer als eine 3, ohne ein exaktes Vielfaches zu behaupten. Stunden variieren; relativer Aufwand ist teamspezifisch und stabil.

Wie Velocity funktioniert

Velocity ist die durchschnittliche Anzahl von Story Points, die ein Team pro Sprint abschliesst. Nach 3 bis 5 Sprints stabilisiert sie sich und wird zum zuverlässigen Werkzeug für Release-Planung und Sprint-Prognose.

Häufige Schätzfehler

FehlerWarum es schadetLösung
In Stunden schätzenAnkert an individueller GeschwindigkeitZu relativen Story Points wechseln
Am ersten Schätzwert verankernVerhindert unabhängige SchätzungKarten immer gleichzeitig aufdecken
Bugs bei der Schätzung ignorierenBläht Velocity aufBugs schätzen die echten Aufwand erfordern
Velocities zwischen Teams vergleichenUnterschiedliche Skalen und KontexteVelocity ist nur eine interne Kennzahl

Häufig gestellte Fragen

Was ist der Unterschied zwischen Story Points und Stunden?

Story Points messen relativen Aufwand, nicht Zeit. Aufwand verbindet den Umfang der Arbeit, die Unsicherheit und die Komplexität: eine einfache, aber sehr umfangreiche Aufgabe kann schwerer wiegen als eine kleine, knifflige. Stunden variieren je nach Entwickler; relativer Aufwand ist teamspezifisch und stabil.

Wie viele Sprints braucht Velocity zur Stabilisierung?

Typischerweise 3 bis 5 Sprints. Der erste Sprint ist oft niedriger, da das Team seine Schätzung kalibriert. Ab Sprint 4 oder 5 ist der Durchschnitt zuverlässig genug für Release-Terminprognosen.